OTMセルフマネジメントです。

皆さんはゲームってしますか?

昨今はスマートフォンのアプリで手軽に出来たり、家庭用ゲーム機もどんどん小型化し、どこへでも持ち運んで出来るようになったりとゲーム文化は以前より人々の生活に浸透しているんじゃないかと感じています

又、ゲームのシステムはテクノロジーの発展と共に、一人で遊ぶものからオンライン上で遊ぶものに移り変わり、友達と集まらなくてもインターネット環境さえあれば一緒に楽しむことができるようになりました。

そんなゲーム界の発展振りに私もご多分に漏れず、“ニンテンドースイッチ”を起動している日々です

ゲーム=玩具はもう古い?!
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私の熱中してるスプラトゥーン2をアイキャッチにしました!とてもハマります!例えるならUNOのような何回でもやりたくなる面白さがあります♪笑)

ゲームは子どもの玩具なんて思っていたら既に時代に置いてかれているのかもしれません。

今やゲームは“遊ぶもの”からプレイの上手さを極めた先、『Eスポーツ』という頭脳と指先のテクニックを駆使した“スポーツ文化”へと昇華を遂げています!


依然として子どもが夢中になって遊ぶ玩具としての役割は変わりないのですが(小学生の間でニンテンドースイッチ爆発的に流行ってます笑)

大人も充分に魅了されるコンテンツだということを強調しておきます!

しかし、そんな素晴らしい発展を遂げてきたゲームにも昔から変わらない、“ある意味”大きな問題点があります…。


めっちゃイライラする

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どんなにゲームが進化しても昔から変わらないのはプレイが“上手くいかない”ととてもイライラすることです(笑)
(人間はゲーム程、進化はしていない模様)

ゲームを全く触らない人からすれば、『楽しむ為にやってるのでしょ?なぜストレスなんか溜めるの?』と冷ややかな目で見られる事、この上ないのですが、調べてみるとみんな体感の“ゲームあるある”だそうです(笑)
(NAVER参考)

一体なぜこんなイライラが発生するのでしょう。
二つの面から理由を考察しました。

1.真剣勝負がゆえに

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それは一つに、ゲームに対して『真剣に取り組んでいるから』という理由が大きいのではないでしょうか。

ゲームというのは必ずと言っていいほどユーザーのプレイに対して“課題”が設定されており、それを“どう達成するか”がゲームの醍醐味となります!

はなっから達成困難な課題だったら人は諦めて止めてしまうと思うのですが、

この辺りが“そのゲームの腕の見せ所”といった具合に、ちょっと頑張れば達成出来そうな課題が設定されているんですよね。(もちろん徐々に難しくなっていきますが!)

そうなると人は熱が入って真剣に取り組みたくなるものです!

そして試行錯誤をしてやっとの思いで課題を達成(ゲームではクリアとも言う)した時に、人は歓びを感じ、ゲームの楽しさを体感するのですよね!!

逆に返せば、課題を達成出来なければゲームの楽しさを充分感じることが出来ず、出来ない課題だけが残りフラストレーションとなり、結果イライラに結びつく。


前述の通り、ゲームはEスポーツに昇華と述べました。
実はこの流れってスポーツによく似ています。

スポーツでは公平なルールの元、課題に対し、又は対戦相手に対し、自分の能力を最大限にぶつけて、結果を得ようとする。

必ずしも望んだ結果が得られるわけではなく、むしろ敗北感や挫折と言った砂を噛むような思いをすることの方が多い。

しかし、だからこそ次は結果を得たい!と心・技・体あらゆる自分の能力を高めようと努力し、また挑戦する。

それが真剣勝負であり、こういった精神性はゲームにも通じてる部分があるということです。

スポーツに真剣に取り組んでは悔しい思いでイライラするように、ゲームに真剣に取り組んでイライラすることは不思議でないのかもしれません。


いかがでしょうか?!

こういう風に捉えるとゲームをやってイライラする理由もなんとなく理解出来るのではないでしょうか?笑

真剣勝負に望み、結果に結びつかなければ悔しさや苛立ちが募るのは自然なことで、寧ろそういった物があるからこそ、乗り越えた先に達成感とも言える“面白さ”があると考えられます。


では、次は思考を変えて考えてみます…。

2.心の不安から

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今度は違う角度で見ていきます!
先程は言わばイライラする事をポジティブに考察しましたが、今度はどちらかと言うとネガティブに考えていきます。

もしもゲームをやっていて、必要以上に、又は異常にイライラしたり、ネガティブな感情が心を覆い尽くす場合は
“心に大きな不安”を抱えてることが原因かもしれません。


ゲームの大きな特徴の一つとして特筆すべきはデジタルによって作られた“バーチャルの世界”だということです。

そしてバーチャルの世界というのは現実の肉体が介在しない分(コントローラーを持つ指は接触してますが)、非現実的に感じやすく、自分の内面の精神的な部分と強く結びつきやすい特徴があります。


つまり、抱えてる心の不安が大きい場合、ゲームによって受ける悔しさや苛立ちなどのフラストレーションが、心に居座る不安を煽り増長させることがあります。

そのような精神状態に気付いた場合は、ただちにゲームから物理的に離れ、精神状態が正常に戻るまでゲームをプレイする事は避けた方が良いでしょう。

もしもこのような状態を長く続けた場合、ゲーム依存症や家庭内暴力、自尊心の低下など、望まない結果を自分で引き寄せてしまいます。


これこそ、本末転倒。
せっかくの楽しいゲームが悪影響を及ぼすということになってしまいます。


しかし、これも逆手に捉えれば、
ゲームをプレイすることは自分の精神状態を測れるバロメーターになり得るとも言えます。


オンラインの向こう側

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ここまでゲームのイライラについて二つの見解を述べましたが、もう一つ大事なことがあります。それは最近の主流になりつつあるオンラインプレイの“向こう側”です。


先程、ゲームはバーチャルの世界であり、肉体が介在しない非現実と申し上げましたが、オンラインプレイに関してはニュアンスが違います。

オンラインということは、自分がコントローラーを握り、まさに今!プレイしている瞬間、同時にバーチャルの世界の中に居るキャラクターは自分と同じようにプレイしている“人間”であるという事です。


これはSNSにも共通して言えますが、人は顔が見えない人間のことは軽視する傾向があります。

ましてやゲームでは人間を相手にしてる感覚がバーチャル世界によって特に薄れやすくなります。


ある意味、人間の本質的な部分が垣間見えるともいえます。

それにしても相手が同じゲームを楽しんでいる人間であることを忘れ、侮辱したり、罵詈雑言を浴びせたり、感情のまま叱責したりと『道徳心』を忘れてしまう人が居ることはとても悲しいことです。


任天堂などの大手のゲームメーカーはそういったトラブル防止の為に直接メッセージをやり取りさせなかったり、公序良俗に反する表現を規制したりと子どもたちが安全にオンラインプレイ出来るように対策はしてあります。

しかし、ゲームをある程度プレイしていると、プレイヤーだけに分かる“煽り表現”みたいなものがあります。(車で言う煽り運転みたいなもの)

それによって不快な気持ちになる事もオンラインプレイではしばしばあります。


上記の事からオンラインゲームも“人の集まり”である以上、そこは立派な一つのコミュニケーションの場であると言えます。

そのリテラシーについては皆が立ち止まって今一度考える必要があるかもしれません。


人生の教訓がたくさん/子どもの感性を育む

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ここまでゲームとゲームによって受ける影響について独自の見解を述べて参りました。

まとめると、
ゲームというのは、

・真剣に取り組めるコンテンツである一方、心に負担をかけることもある。
・やりがいや面白味はその先にあるということ。
・オンラインプレイでは人間を相手にしてるコミュニケーションの場であるということ。

つまり、ゲームがどのような効果をもたらすかはプレイする人に委ねられているということです。


よくメディアでは引きこもりの問題を引き合いに出してゲームコンテンツを問題提起することがあります。


しかし、それは違うと私は思います。


頭ごなしにゲームへの偏見を持って断罪すれば、心が抱える本当の問題が見えなくなり、問題解決の糸口を見失ってしまいます。


話が飛躍しますが、視点を変えてゲームを教育的な観点でみつめれば、“心のトレーニング教材”としてのポテンシャルも充分に見いだせると思います。

↓↓↓
『子どもがゲームばっかりして勉強しない』

『子どもがゲーム依存症かもしれない』

等の危機感を持っている保護者の方が居らっしゃいましたら、


まずは一度、お子様のゲームに興味を持ってみてください。


そして、どれどれ…とゲームをプレイするお子様の様子をじっくりと観察してみてください。


更に出来ましたら、どうぞ一緒にプレイしてみてください!


決してお子様のように上手くプレイ出来る必要はありません。

触りだけでも“一緒にやってくれた”という体験は子どもの心にプラスに働きます。


そして、もしもお子様がゲームに熱中する余り、ジタバタ八つ当たりや、イライラ感情をコントロールを出来ていなかったら、ここが!心の成長チャンス!だと捉えて、そっと道徳心を諭してあげてください。(※話をする時はゲームは止めた方が良いです)


又、本当にお子様がゲームを好きなら、Eスポーツに向かって“極めること”への挑戦も良いかもしれません。

オンラインプレイでは自分の能力が頭打ちになる事も体験し、挑戦に対する大きな壁や上には上がいる世界を身近に肌で感じることが出来ます。

これはお子様の感性を育む上で貴重な体験になることと思います!

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これから先の時代もAIやIOT、5Gなど様々なイノベーションはゲームコンテンツに更なる進化をもたらすことでしょう。

しかし、どんなに魅力に溢れたコンテンツも、それをどう受け入れて利用するか、結局は人の心次第ということです。

テクノロジーに飲み込まれない感性を育んでいきたいですね。

また次回です!

OTMセルフマネジメント
Web: https://www.otmselfmgmt.com/
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飯島 丈治